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Icons nutzerzentriert gestalten

Sie sind klein, bedürfen keiner Übersetzung und kommunizieren fast gänzlich ohne den Einsatz von Sprache – die Rede ist von Icons. Wenn ihr Einsatz bedacht und am Verständnis des Anwenders ausgerichtet ist, schaffen sie es, das Nutzererlebnis einer Software positiv zu verstärken.

Die Benutzeroberfläche von M.Model, der Produktkonfigurator der CAS AG, besteht aus einer Vielzahl verschiedener Icons. Diese Icons wurden teilweise vom Unternehmen selbst gestaltet und teilweise aus der Entwicklungsumgebung von Java übernommen. Neben der unterschiedlichen Gestaltung der Icon-Paletten bestehen Verständnisprobleme. Diese Verständnisprobleme tauchen oft bei Nutzern auf, die noch nicht oder nur wenig mit M.Model vertraut sind. Mit den Verständnisproblemen gehen Usability-Schwierigkeiten einher, die die Nutzerfreundlichkeit der Anwendung einschränken. Das Unternehmen möchte nun diese Usability-Schwierigkeiten der Icons identifizieren und beseitigen.

Der Einsatz von Icons ist von Desktop-Anwendungen, Websites und Apps nicht mehr wegzudenken. Icons sind platzsparend und kommen in den häufigsten Fällen ganz ohne den Einsatz von Sprache aus, da ihre Bedeutung im Optimalfall auf einer gelernten Konvention besteht. Aus der Nutzersicht dienen die Icons als Navigationshilfe und des schnellen Auffindens von Inhalten. Wie und nach welchen Kriterien kann getestet werden, wie benutzerfreundlich Icons sind? Welche Usability-Testmethoden eigenen sich für den Test dieser Kriterien?

Julian möchte die Bedienbarkeit der vorhandenen Icons exemplarisch testen. Auf Grundlage von Usability-Tests und seiner gewonnen theoretischen Kenntnisse plant er, ein Design-Konzept für die Icons der Software zu entwickeln. Dieses Design-Konzept möchte er exemplarisch umsetzen und so prototypische Icons entwerfen. Die neu entworfenen Icons durchlaufen dann dieselben Usability-Tests wie die vorherigen Icons. Aus der Arbeit sollen eine verbesserte Bedienbarkeit der Icons entstehen, um den Nutzern der Expertensoftware einen verbesserten Einstieg zu ermöglichen.

Um Probleme der Icon-Usability aufzudecken, analysiert Julian den Ist-Zustand: Die Icons werden im Rahmen einer Umfrage auf deren Wiedererkennbarkeit und Funktionalität getestet. Wiedererkennbarkeit bedeutet, ob Nutzer das Icon, beispielsweise aus anderen Softwareprodukten, erkennen und Funktionalität bedeutet, ob sich Nutzer herleiten können, was mit Klick auf das Icon passiert.

Daraufhin erarbeitet Julian ein neues Icon-Konzept und einen dazugehörigen Styleguide, der sich am Corporate Design des Unternehmens orientiert. Durch eine folgende Umfrage der neu erstellten Icons, entsteht ein direkter Vergleich zum alten Icon-Konzept. Als letzten Punkt wird ein sogenannter „First-Click-Test“ ausgeführt, in dem getestet wird, welche Icon-Familie schneller im Kontext der Software gefunden wird – und somit, welches Icon-Konzept besser funktioniert.